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viernes, 27 de febrero de 2009

¿Cómo será la PSP 2?

Fuente: 20minutos.

Las nuevas plataformas sociales, tipo Twitter o Facebook, están resultando tremendamente útiles para crear rumores o simples expectativas en el gremio del periodismo sobre videojuegos. Hace no demasiado se confirmaba a través del site de un empleado de Activision el futuro lanzamiento de un Call of Duty: Modern Warfare 2, mucho antes de que la propia empresa diese un comunicado al respecto.

Ahora ha tocado el turno de que se desvelen (o no) secretos de estado de la propia Sony y el desarrollo de una nueva consola portátil.

Según la página de Twitter de Dave Perry, creador de Earthworm Jim, Messiah, MDK y Enter the Matrix, Sony ya tiene su PSP 2. En palabras del famoso creador de videojuegos “Me he enterado de que Sony tiene ya su PSP 2. Y, ¡gracias a Dios!, han eliminado ese estúpido traga baterías de la unidad de discos UMD. ¡Estoy emocionado!”.

Sony ha realizado algunas declaraciones al respecto. La empresa japonesa ha dicho “No vamos a realizar comentarios sobre rumores o especulaciones. Igualmente, no tenemos ninguna relación con David (Perry) o su empresa. Por ello, no estamos seguros del motivo por el que la prensa debería dar algún peso a sus comentarios”. Para concluir, los representantes de Sony añadieron “¿Habéis visto nuestros anuncios de esta semana sobre la PSP? UMD no se va…”.

Evidentemente, la noticia sobre la desaparición de la unidad UMD no es tal. Se queda como un rumor más de los que circulan por Internet. No sería la primera vez que sea falso. Aunque, por supuesto, tampoco sería la primera en la que una de estas noticias/rumor acabe convirtiéndose en realidad. El tiempo dirá.

Contenidos de 500 asignaturas de la UOC a través de dispositivos móviles

Fuente: El Mundo.

Los alumnos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) podrán recibir los contenidos de más de 500 asignaturas en tres soportes digitales (libro electrónico, audiolibro y videolibro) a partir del segundo semestre de este curso.

Según informa la UOC, la iniciativa '¡ELIGE!' nace tras observar que muchos de sus estudiantes "combinan trabajo y formación", son personas que suelen viajar y "aprovechan las horas libres para estudiar".

El director de Tecnología Educativa de la UOC, Magí Almirall, asegura que con '¡ELIGE!' se quiere ofrecer a los alumnos un material docente "flexible y móvil" que permita sacar "el máximo provecho de estos ratos libres para aprender", aunque se mantiene la opción de escoger los contenidos en soporte de papel.

Los estudiantes podrán acceder desde ahoraa los contenidos de más de 500 asignaturas de varias disciplinas impartidas por la universidad, desde sus iPhones, Palms, BlackBerrys u ordenadores portátiles, gracias a la aplicación de un programario libre que aplica transformaciones XML.

Este semestre, el 40% de las asignaturas de la UOC, en las que ya se han matriculado más de 34.000 estudiantes, se pueden cursar ya a través de estos dispositivos.

El vicerrector de Tecnología de la UOC, Llorenç Valverde, ha explicado que la voluntad de la universidad es que "todas las asignaturas" acaben distribuyendo sus contenidos a través de dispositivos móviles "lo más rápido posible", aunque para ello es necesario que todo el material se "renueve" y "revise" para que sea actual.

Valverde ha subrayado la posibilidad de elección ofrecida al alumno, que puede escoger el soporte en el que recibir los contenidos, aunque cree que el futuro está en los móviles de cuarta generación y los ordenadores 'ultraportátiles', que por su precio "asequible" la UOC no se plantea subvencionar.

'Halo Wars' cambia los disparos por la estrategia

Fuente: Publico.

Un día después del lanzamiento de Killzone 2 para PlayStation 3, Microsoft contrarresta el efecto generado por Sony, con el lanzamiento de un nuevo título de su saga más exitosa: Halo.

Halo Wars llega a Xbox 360 con un planteamiento completamente diferente a las tres entregas anteriores. Se trata de un título de estrategia en tiempo real que incluye un sistema de juego creado para la consola de Microsoft y una nueva historia, más elaborada, y que se ambienta 20 años antes de los sucesos originales del primer títulos de Halo.

Coincidiendo con el lanzamiento de este título, también saldrá a la venta la primera novela basada en el universo de Halo. Titulada Halo: La Caída de Reach, publicada por Timunmas.

En plena batalla por el dominio del mercado de consolas, que se disputan entre Nintendo, Sony y Microsoft, la compañía de Redmond quiere repetir, al menos, el éxito que obtuvo con Halo 3 en 2007, un título que obtuvo un sobresaliente entre la crítica especializada.

Steve Jobs, candidato al Príncipe de Asturias

Fuente: La Vanguardia.

La Asociación de Empresarios de Artes Gráficas de Asturias ha propuesto al co-fundador Apple, Steve Jobs, como candidato para el premio Príncipe de Asturias en la categoría de Investigación Científica y Técnica, ya que "representa el espíritu del emprendedor por antonomasia". Actualmente, Jobs se encuentra retirado temporalmente de la dirección de la empresa debido a un cáncer de páncreas.

El día 24 de febrero, coincidiendo con el aniversario de su nacimiento, la asociación presentó la propuesta de candidatura de Steve Jobs como Premio Príncipe de Asturias 2009 de Investigación Científica y Técnica por la Asociación de Empresarios de Artes Gráficas de Asturias (AGA) y apoyada, entre otras entidades por la Federación Española de Industrias Gráficas (FEIGRAF).

La asociación considera que toda la trayectoria de Jobs, su aportación al diseño de la interfaz gráfica, la confundación de Apple o los múltiples ingenios tecnológicos que ha auspiciado (Mac, iPod, iPhone...) hacen que represente "el espíritu del emprendedor por antonomasia". Según explica la organización de los galardones en su página web, el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica será concedido a la persona, personas, equipo de trabajo o institución cuyos descubrimientos o labor de investigación representen una contribución relevante para el progreso de la Humanidad en los campos de las Matemáticas, Física, Química, Biología, Medicina, Ciencias de la Tierra y del Espacio, así como técnicas y tecnologías relacionadas con ellas.

Cada uno de los Premios Príncipe de Asturias, concedidos por primera vez en 1981, está dotado con cincuenta mil euros, la escultura creada y donada expresamente por Joan Miró para estos galardones, un diploma y una insignia acreditativos. Los galardones serán entregados en otoño en Oviedo, en un solemne acto presidido por S.A.R. el Príncipe de Asturias.

La asociación justifica en su web la candidatura de Jobs haciendo un repaso de su vida: "Nacido en el año 1955 de una universitaria madre soltera y dado en adopción a una humilde pareja de trabajadores, en un principio, tuvo que abandonar sus estudios en la Reed College University por no poder hacer frente económicamente a su alto coste. Sin embargo realizó estudios de caligrafía como oyente en esa Universidad. Estos conocimientos cimentaron la idea de señor Jobs acerca de la importancia de la interfaz gráfica y su representación tipográfica múltiple.

En 1975, en el garaje de su casa, funda con su amigo Stephen Wozniak la empresa Apple Computer, fabricando el primer ordenador personal de la Historia tal y como ahora lo conocemos. El primero con una "muy humana" interfaz gráfica. En a penas diez años la empresa crece hasta tener 4.000 empleados y, en 1982, se convierte en el millonario más joven con tan sólo 27 años de edad.

Después de varias vicisitudes entre las que figura el ser despedido de su propia empresa, crea NeXT, una nueva empresa con un revolucionario nuevo producto: el NeXT Cube.

En 1997 Apple compra NeXT y vuelve a acoger a su creador el señor Jobs.Desde entonces Apple ha liderado la vanguardia tecnológica en la aplicación de las tecnologías de interacción hombre-máquina haciendo llegar a la totalidad de la población nuevas formas de relación interpersonal con la vista siempre puesta en la ergonomía y dando la máxima importancia al concepto de que la máquina funcione y se exprese como las personas y no que las personas tengan que aprender a comunicarse como las máquinas.

Bajo su batuta Apple ha ido desarrollando y llevando a la práctica para el mundo innovadores conceptos que hoy son estándares en los cuales las demás empresas y corporaciones se miran como estímulo y ejemplo a seguir: iMac, iPod, iTunes, iPhone... todos marcan un punto de inflexión en sus diferentes apartados. Un antes y un después que ha acabado marcando el camino en la evolución de las tendencias del modo de vivir de la actualidad y las generaciones futuras.

Actualmente, el señor jobs, se encuentra retirado temporalmente de la dirección de la empresa pues padece una rara forma de cáncer de páncreas que consume sus proteínas vitales. Por todo ello, la Asociación de Empresarios de Artes Gráficas de Asturias propone a Steve Paul Jobs como candidato al Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica 2009.

La asociación espera más apoyos para la candidatura, que se irán revelando en sucesivas fechas. De momento la dirección de correo stevejobs2m9@yahoo.es canaliza esta iniciativa además de ser posible enviarlos por correo tradicional a la dirección: Asociación de Empresarios de Artes Gráficas de Asturias. Federación Asturiana de Empresarios.

El 'brain training' es igual de beneficioso que un crucigrama

Fuente: El Pais.

Si usted quiere jugar con los videojuegos para entretenerse, adelante, pero no lo haga creyendo que con ello mejora su capacidad intelectual, porque no hay ninguna prueba científica que lo sostenga, según advierte una investigación publicada hoy en Reino Unido, informa The Guardian. Un grupo de expertos británicos, que incluye a destacados neurocientíficos, ha constatado que no hay pruebas científicas para apoyar las afirmaciones de los fabricantes que dicen que sus artilugios pueden ayudar a mejorar la memoria o a reducir el riesgo de padecer enfermedades como la demencia senil. Su efecto no sería mejor, dice el informe, que el de resolver un crucigrama o un sudoku con papel y lápiz.

Recientemente se han hecho populares consolas como la Nintendo DS y sus juegos de Brain Training (o entrenamiento cerebral), a los que popularmente se atribuyen supuestos efectos beneficiosos para la actividad cerebral. Ante esta extendida creencia, el grupo británico de consumidores Which?, que realiza comparativas de diversos productos comerciales, ha encargado un estudio a un grupo de expertos. Su conclusión es que la mayoría de pruebas empleadas para sostener tales afirmaciones es "débil". En algunos casos, añaden, otras actividades como jugar con videojuegos normales podrían tener el mismo efecto.

El grupo de especialistas destaca que ninguna de las afirmaciones sobre los juegos de brain training está respaldada por investigaciones publicadas en una publicación científica de prestigio. El director de Which?, Martyn Hocking, ha señalado: "Si la gente disfruta usando estos juegos, deberían seguir haciéndolo?Pero si la gente se cree la ilusión de que está demostrado científicamente que estos aparatos mantienen la mente en forma, deberían pensarlo dos veces". Las críticas se suman al informe publicado hace un mes por la Universidad de Rennes (Francia) que establecía que el Brain Training de Nintendo no estimula más la memoria que realizar un ejercicio con lápiz y papel. A partir de un experimento realizado con un grupo de niños de diez años, el director del estudio, Alain Leury, profesor de psicología cognitiva de la Universidad de Rennes, concluía que "La Nintendo DS es una joya tecnológica", pero insistía en que "es charlatanería sostener que se trata de una prueba científica".

En busca de las supuestas virtudes

Which? pidió a los científicos que revisaran los aparatos y los compararan con las supuestas virtudes que les atribuyen sus empresas. En concreto, tomaron los juegos Brain Training del Dr. Kawashima (de Nintendo), el CD-ROM MindFit y el juego on-line Lumosity. Se pidió a los expertos que probaran los productos durante un mes. Uno de ellos, el doctor Adrian Owen, director adjunto de la unidad de cognición y ciencias cerebrales del Medical Research Council (Consejo de Investigación Médica) de Cambridge (Reino Unido), ha indicado sobre el trabajo de sus colegas en el grupo de expertos: "Si se les hubiese pedido que jugaran a los marcianitos durante un mes y hubiesen mejorado en ello -como seguramente lo habrían hecho- habríamos concluido que esto ha supuesto una forma beneficiosa de entrenamiento cerebral? Probablemente no".

Las empresas cuentan con sus propios expertos, que discrepan. Michael Scanlon, neurocientífico de Lumosity, ha defendido las investigaciones de la compañía: "Nunca diríamos que está probado que Lumosity mejora la vida diaria, pero cada vez hay más indicios de que así es. De hecho, hemos llevado a cabo nuestras propias pruebas clínicas para medir la efectividad del producto", han respondido a The Guardian.

"Sólo decimos que son divertidos"

La investigación de Which? también cita el caso de MindFit, un CD-Rom respaldado por la neurocientífica y parlamentaria británica Susan Adele Greenfield. Dos de los tres estudios que se emplearon para apoyar las afirmaciones de que mejoraba el funcionamiento mental han sido considerados fallidos. De hecho, también sostenía que la actividad que suponía un "reto cognitivo" protegía contra el Alzheimer. Y así lo siguen afirmando los responsables del producto: "Si te fijas en las muchas pruebas que existen sobre el tema, la conclusión general es que la estimulación cerebral funciona. Con el MindFit, un estudio realizado por un centro médico independiente de Israel apoyaba esa conclusión. No estamos afirmando que MindFit acabará con el Alzheimer".

Nintendo también se ha desmarcado de las afirmaciones sobre los supuestos efectos beneficiosos de sus videojuegos. "Nintendo no sostiene ninguna afirmación de que esté científicamente probado que Brain Training mejore la función cognitiva. Lo que decimos es que la serie de juegos de Brain Training, como por ejemplo el sudoku, son divertidos. Estos ejercicios pueden ayudar a mantener el cerebro despierto", según han comunicado al rotativo británico.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Yahoo! presenta sus nuevas herramientas publicitarias 'online'

Fuente: El Mundo.

Yahoo! ha presentado varias herramientas que ayudarán a los responsables de marketing a dirigir mejor su publicidad 'online', en un momento en el que muchos de ellos reducen drásticamente su gasto en anuncios.

Uno de los nuevos productos permite dirigirse a personas con anuncios gráficos a medida basados en los términos que emplean en el buscador de Yahoo!.

Otro modifica los anuncios en función de las páginas que ha visitado el usuario y sus actividad en esos sitios.

"Los comerciales están buscando una rentabilidad mayor por cada dólar que gastan", dijo en un comunicado Michael Walrath, vicepresidente del Grupo de Publicidad Merketplaces, de Yahoo!.

Además, la empresa presentará el mes que viene una herramienta de publicidad en búsquedas que permitirá a los comerciales controlar a qué hora del día y en qué día de la semana quieren que se vean los anuncios, y a qué edad o género quieren dirigirlos.

Yahoo!, que ha luchado para conservar participación de mercado frente a su mayor rival Google, lanzó los dos nuevos productos en la conferencia anual Interactive Advertising Bureau de Florida.

Se espera que la nueva presidenta ejecutiva de Yahoo, Carol Bartz, anuncie una gran reorganización de la empresa esta semana, según diversos medios.

Por otro lado, el presidente ejecutivo de Microsoft, Steve Ballmer, señaló que quería hacer equipo con Yahoo para superar a Google.

Ballmer añadió que unir recursos con Yahoo! no significa que quiera adquirir la empresa. Microsoft retiró el pasado mayo su oferta de 47.500 millones de dólares para comprar la pionera de internet.

La Xbox 360 se pone colorada

Fuente: 20minutos.

Pocos juegos tienen el honor de contar con una consola exclusiva. Pero, claro, pocos juegos tienen el nombre propio, escrito en mayúsculas, como el de cada uno de los miembros de la familia Resident Evil .

Por ello, y por ser el primero capítulo de la saga que sale para una Xbox, Microsoft ha decidido celebrar el lanzamiento de Resident Evil 5 por todo lo alto.

El próximo día 13 de marzo aparecerá en todas las tiendas un nuevo modelo de la consola Xbox 360. Su mayor punto diferencial, como no podía ser de otra forma, será el color: rojo. Y es que, será el color que más vayamos a ver durante las partidas a Resident Evil 5.

El pack entraría dentro de la gama Elite de consolas. Esto significa, entre otras cosas, que incluirá un disco duro de 120 Gb, así como el puerto digital HDMI que ya vienen incuyendo modelos inferiores).

El precio de esta consola, realmente exclusiva, será de 299,99 euros. Y, como a etas alturas es obvio, incluye una edición especial del juego Resident Evil 5, así como el Street Fighter II: Turbo HD Remix .

Google: "La culpa es solo nuestra"

Fuente: Publico.

Google ya conoce por qué falló su servicio de correo electrónico, Gmail, durante la mañana de ayer. En todo el mundo, miles de usuarios se vieron afectados al no disponer de acceso a sus cuentas de correo electrónico durante cerca de tres horas.

Aunque desconocían a última hora de ayer la causa de la incidencia , hoy la empresa del buscador señala como causa que "durante un proceso rutinario de mantenimiento, se produjo un fallo debido a un nuevo código, que trata de mantener los datos de las cuentas de correo electrónico en los centros geográficamente próximos a los titulares, y que provocó que otro centro de datos en Europa se sobrecargara y produjera un efecto cascada, extendiendo el problema de un centro de datos a otro".

Así, desde las 10.30 (hora peninsular) y hasta pasadas las 13.00 horas ningún usuario pudo acceder al servicio de correo electrónico, aunque de forma paulatina el servicio se fue reestableciendo por la tarde.

Google reitera sus disculpas por los problemas que el fallo haya podido causar a los usuarios. Sin embargo, cabe apuntar a que el servicio de correo electrónico, Gmail, aún se encuentra en fase de pruebas, aunque la relevancia que han cobrado los servicios del buscador han quedado de manifiesto una vez más.

Debido a los rumeros que apuntaban a un posible virus como causante del problema, Google se muestra tajante: "Este corte en el servicio de Gmail no estuvo producido por ningún ataque externo".

La caída de Gmail se debió a un fallo de mantenimiento en un centro de datos

Fuente: La Vanguardia.

La mañana del martes, Gmail sufrió una caída que impidió a sus usuarios acceder a sus cuentas durante un periodo aproximado de dos horas. La compañía del buscador ha explicado que la causa fue un fallo en el mantenimiento de un centro de datos y que, en ningún caso, se debió a un ataque externo.

Durante la mañana del martes "se llevaron a cabo tareas de mantenimiento rutinario en uno de los centros de datos que Google tiene en Europa". En este sentido, la compañía ha remachado que "esta operación no causa normalmente ningún de tipo interrupción ya que la gestión de las cuentas se traslada a otro centro de datos mientras dura el proceso".

Sin embargo, el día de la incidencia se produjo "un inesperado efecto secundario provocado por un nuevo código que trata de mantener los datos geográficamente próximos a los titulares de las cuentas".

"Esto causó que otro centro de datos en Europa se sobrecargara y produjera un efecto cascada que fue extendiendo el problema de un centro de datos a otro", ha apuntado Google en un comunicado.

En todo caso, la compañía ha querido ser clara con que "este corte en el servicio de Gmail no estuvo producido por ningún ataque externo". Algunos usuarios recibieron una petición 'Captcha' (aquella que te pide introducir una serie de caracteres para comprobar que el que está tratando de entrar es el verdadero dueño de la cuenta) al intentar acceder a sus correos.

"Esto se debió a que estos usuarios intentaron acceder a su cuenta en repetidas ocasiones mientras el servicio no estaba funcionando", ha precisado Google. Asimismo, Google ha decidido compensar en cierta medida a sus usuarios de pago. Con respecto a las empresas y organizaciones que tienen contratada una cuenta Google Apps Premier Edition, recibirán créditos SLA (Service Level Agreement).

Normalmente, estos clientes tendrían derecho a tres días de servicio gratuito durante el mes de febrero, pero en esta ocasión vamos a ampliar ese periodo de servicio gratuito a 15 días.

Facebook no puede con el localismo chino

Fuente: El Pais.

Con cerca de 175 millones de seguidores, la red social Facebook se mantiene como el fenómeno más de moda en Internet, pero, irónicamente, no termina de triunfar en China, donde se encuentra la mayor comunidad de internautas del mundo, unos 300 millones.

Aunque las estadísticas no son oficiales, se calcula que sólo uno de cada mil internautas chinos utiliza Facebook, confirmando que la red de Internet en China sigue siendo un mundo virtual aparte, pese a los esfuerzos de las grandes empresas de la web 2.0 por entrar en él.

Ya ocurrió antes con otras: Google, el buscador estrella en todo el mundo, se ve superado en China por su rival local, Baidu.

En cuanto a portales de correo y noticias, Yahoo se encuentra con la dura competencia de Sina y Sohu, aunque la encarnizada rivalidad entre estas dos le da algo de tregua. Y en el campo de la mensajería digital, la china QQ es la más popular en el país, por encima del Messenger de Microsoft.

Las razones del fracaso de Facebook en China son muchas veces similares a las de los casos anteriores: factores culturales, políticos y comerciales, que sumados abren una barrera entre los usuarios de Internet chinos y los de Occidente.

"Tenemos diferentes intereses", resume al respecto un especialista en tecnologías de información que tiene un popular blog tecnológico en China, Sijian. Según él, "los jóvenes chinos prefieren el formato BBS (los clásicos foros de Internet) y no tienen tanto interés en ampliar su círculo propio de amigos", una de las motivaciones de muchos usuarios de Facebook en otros países.

Los internautas chinos "son consumidores de contenido, no creadores", destaca en su blog otro internauta chino, gerente de la compañía eThinker, como otra de las razones culturales que impiden la llegada de más internautas chinos a Facebook.

El fenómeno de la censura ayuda a mantener estas diferencias: en los foros, los chinos suelen hacer comentarios bajo seudónimos y se sienten con ello más libres para criticar, mientras que en Facebook suele primar el usuario que da su nombre real y otros datos personales.

Y hay ocasiones en que la censura ha afectado de forma más directa a Facebook: le pasó en verano de 2008, cuando lanzó su versión en chino mandarín y a las pocas horas estaba bloqueada (sospechosamente, algo similar le ocurrió meses antes a YouTube).

A los pocos días el servicio regresó a la normalidad y hoy es accesible, pero el debut con mal pie de Facebook en China pudo influir en que muchos usuarios se interesaran por otros de sus competidores.

Ahí radica otro de los problemas: los cientos de versiones de Facebook en el país asiático, algunas de ellas imitando hasta el color azul de su logotipo, y que suponen una dura competencia que además resulta difícil de "eliminar" a través de compras o acuerdos de colaboración, debido a las trabas legales de China para que compañías extranjeras adquieran acciones de sus firmas locales.

Antes de que Facebook fuera popular en el mundo, ya había redes chinas que como ella nacieron en las universidades, tales como Xiaonei, originada en diciembre de 2005 en la pequinesa Universidad de Tsinghua y que cuenta hoy día con unos 15 millones de usuarios (una cantidad que convierte en anecdóticos los 300.000 que Facebook tiene en el país).

Xiaonei no es la única: una de sus competidoras, Zhanzuo, tiene siete millones de miembros, y también son muy populares las webs sociales Kaixinwang ("Red Feliz"), tanto que a la original le han salido al menos cuatro versiones clónicas.

A finales de 2008, la prensa especializada habló de un intento de Facebook para comprar Zhanzuo por 85 millones de dólares, aunque posteriormente la firma estadounidense de Mark Zuckerberg negó tal posibilidad.

Ventajas legales para las empresas chinas sobre las extranjeras, reticencias de los usuarios chinos para entrar en una red tan amplia e internacional... son todavía muchas las razones que por ahora dificultan el echar una "guerra de pandillas" con los internautas del gigante asiático.

lunes, 23 de febrero de 2009

La Nintendo DSi iba a tener dos ranuras

Fuente: 20minutos.

La Nintendo DSi, la última versión de la consola portátil de Nintendo, que verá la luz en España el próximo 3 de abril, podría haber tenido dos ranuras para tarjetas, según explicó uno de los diseñadores de la máquina en una entrevista.

Tanto los diseñadores como los fans de Nintendo pedían la existencia de dos ranuras, por lo que los primeros modelos que se plantearon estaban basados en esa idea.

El problema es que una vez creada la consola con dos ranuras se dieron cuenta de que era demasiado grande. Una de las prioridades era conseguir una consola más pequeña, por lo que tuvieron que deseñar la idea de la doble ranura para cartuchos.

La Nintendo DSi, cuya principal novedad es la inclusión de dos cámaras fotográficas, no sólo tiene una única ranura para tarjetas (videojuegos y programas) sino que ha perdido la ranura para juegos de Game Boy Advance que sí tenían las versiones anteriores.

De este modo se pierde la posibilidad no sólo de jugar a dichos juegos sino de utilizar accesorios que usaban esa ranura, como Guitar Hero On Tour. En cambio, Nintendo DS cuenta ahora con la posibilidad de insertar tarjetas SD.

En cuanto al nombre de la consola, Nintendo ha explicado que la "i" de "DSi" simboliza el pronombre "I" (Yo) y su aspecto personal.

Japón, Corea y España, los que más desconfían de la privacidad en la Red

Fuente: El Mundo.

Más de la mitad de los ciudadanos de Japón, Corea y España desconfían de la privacidad en Internet, según se desprende del estudio 'Digital World, Digital Life', elaborado por la empresa investigación de mercados TNS, que coloca a estos tres países como los más reticentes a creer que sus datos se encuentran seguros en la Red.

Los japoneses (59%), coreanos (53%) y españoles (46%) se encuentran por encima de franceses (43%), italianos (41%), australianos (39%), canadienses (37%), alemanes (35%), noruegos (34%) y chinos (28%) en el ránking elaborado por TNS a partir de una encuesta 27.622 personas de entre 16 y 55 años procedentes de 16 países.

En el lado opuesto, se sitúan algunos países nórdicos: casi seis de cada diez finlandeses (58%), y la mitad de los suecos (52%) y los daneses (47%) confían mucho en su seguridad personal cuando se comunican por Internet.

La prensa 'online', más creíble

Por otra parte, las revistas especializadas son las que gozan de mayor credibilidad por parte de los internautas españoles, según 'Digital World, Digital Life'. Cuatro de cada diez encuestados, un 41%, confía en la información que obtiene de ahí.

Le siguen la prensa escrita y las noticias 'online', con un 37% de los encuestados que las consideran muy fiables, por delante de webs profesionales u opiniones de expertos, las recomendaciones de amigos y la información contenida en la Wikipedia, con un 34%, 34% y 32%, respectivamente.

Las noticias emitidas en televisión, las sitios de comparación de productos o la prensa gratuita quedan relegadas a un segundo nivel (29%, 28% y 27%), mientras que las fuentes de información menos fiables para los internautas son los foros, las webs de empresa, los blogs privados y los folletos de empresas, puesto que solamente un 20%, 16%, 15% y 8% de ellos consideran estas fuentes de información como muy fiables (las puntuaron con un 8, 9 ó 10 en una escala del 1 al 10).

Microsoft intenta recuperar dinero pagado de más a algunos despedidos

Fuente: El Mundo.

Un error de contabilidad de Microsoft obligó al mayor fabricante de 'software' del mundo a notificar a algunos empleados despedidos la semana pasada que deberían devolver parte de su finiquito.

La compañía despidió a 1.400 trabajadores el mes pasado, los primeros de los 5.000 que Microsoft ha dicho que prevé eliminar en los próximos 18 meses.

Se cree que el error llevó a pagar de más a algunos ex empleados y a otros menos de lo debido. Los que recibieron más dinero del que les correspondía recibieron cartas en las que les piden que devuelvan el dinero a la compañía enviando un cheque o un giro postal.

"Se produjo un error administrativo inadvertido que llevó a un pago excesivo de indemnización por parte de Microsoft", dice una carta obtenida por el blog de tecnología TechCrunch. "Le pedimos que restituyan el dinero y pedimos disculpas sinceramente por cualquier inconveniente", agregó.

Un portavoz de Microsoft confirmó que la carta era auténtica. La compañía no ha develado cuántos ex empleados fueron afectados o la cantidad total que se pagó de más, calificando el incidente de "una cuestión privada entre la compañía y las personas afectadas".

Declaran inconstitucional que los menores no puedan comprar videojuegos 'para mayores'

Fuente: Publico.

La Corte de Apelaciones de Estados Unidos dictaminó el pasado viernes que una ley de California que restringe las ventas y alquileres de videojuegos a los menores de edad, y exige etiquetar los productos viola los derechos de libertad de expresión.

El tribunal llegó a la conclusión de que el etiquetado obliga de forma injusta a los videojuegos a llevar "la controvertida opinión del Estado", según la cual los juegos son violentos.

La ley de 2005, que requiere que los juegos denominados como "violentos" lleven una etiqueta que señale que se trata de un título para mayores de 18 años, ha sido rebatida por las editoras de videojuegos, distribuidoras y vendedores.

Una corte menor invalidó la ley para que no tuviese efecto, pero posteriormente el Estado apeló. "Existen pruebas evidentes de que los niños están en riesgo por estos videojuegos extraordinariamente violentos", señaló el viernes a Reuters el asesor de la Corte Suprema Adam Keigwin.

Códigos para la autoregulación

Al igual que la industria del cine, los productores de videojuegos se han puesto de acuerdo con los Gobiernos en todos los continentes para establecer un código de símbolos que regule y señale los contenidos en los videojuegos.

Sin embargo, estos códigos son útiles para señalar parte de los contenidos de los juegos y recomiendan los límites de edades para su uso, pese a que algunos gobiernos pretendan que supongan una prohibición para determinadas edades.

Los 'videobloggers', a la conquista de la Red

Fuente: El Pais.

Hay vida más allá de YouTube. Pasada la fiebre de los "vídeos virales", llegan las alternativas, nuevas plataformas, nuevos formatos y un lenguaje por explorar. La búsqueda ahora pasa por plataformas que ofrezcan vídeos en HD (alta calidad) a bajo coste, como Vimeo o Blip, y la necesaria frescura e improvisación para llegar un público hastiado de la parilla habitual.

Con ánimo de debate y hacer una puesta en común se creó el Primer Encuentro de Video Creadores en la Red. Bilbao, durante este fin de semana de carnaval, no sólo ha encontrado gente disfrazada, también entusiastas tomando pinchos y grabando por el Casco Viejo. Era la actividad final, el video pincho rally. Antes, en la sede de la televisión vasca, Zitun, de sólo quince años pero ya videoblogger de éxito, dio consejos a los que se inician.

Los miembros del colectivo Zemos98, de Sevilla, plantearon sus inquietudes e invitaron a participar en su próximo festival que tendrá la educación como punto de arranque para la exploración de la cultura extendida más allá del formato escogido.

El debate sobre el futuro del vídeo vino de la mano de César Vallejo de RTVE, Javier Lasa de PRISACOM y el propio Zitun. Conceptos como el audímetro, parámetros de calidad, frescura, improvisación y monetización fueron objeto de debate.

Por último, se presentó la Guía de Videoblogs 2009, descargable en PDF, aunque se puede consultar en formato flash. En ella se analizan los blogs dedicados a este formato según los temas que trata, frecuencia, contenidos e incluso posibilidades para incluir publicidad en los mismos.

Eduardo Pérez y Rubén Sánchez, los organizadores de un evento casi improvisado pero que reunió a más de 80 personas ya piensan en la segunda edición de este creativo encuentro.

viernes, 20 de febrero de 2009

Un videojuego del Ejército de Estados Unidos consigue cinco récord Guinness

Fuente: 20minutos.

Un videojuego que el Ejército de Estados Unidos usa para la instrucción de sus soldados ha cosechado cinco récords Guinness y ha reclutado a casi diez millones de "soldados virtuales", informó hoy el servicio de noticias del cuerpo.

El videojuego America's Army PC, que permite que los usuarios exploren la experiencia castrense, recibió a principios de febrero cinco distinciones de la edición especial para juegos del Libro Guinness de los Récords 2009, que se publica desde 1955 en más de 100 países y en 25 idiomas.

El juego del Ejército de Estados Unidos recibió la distinción como "el mayor ejército virtual" cuando registró a su "soldado virtual" número ocho millones en enero de 2007, cuando había en el ejército de tierra real unos 519.500 militares. "Esto hace el ejército virtual 15 veces mayor que el real", indicó el artículo. "Hoy el juego tiene más de 9,7 millones de usuarios", según el servicio de noticias.

También obtuvo el récord como "el videojuego de guerra más descargado". Según los cálculos oficiales America's Army en sus diversas versiones ha sido descargado para su uso más de 42,6 millones de veces, de las de 2,4 millones correspondieron a su versión más reciente en el periodo entre enero y julio de 2008.

America's Army se llevó asimismo el récord por "el máximo de horas pasadas jugando como tirador libre". Según el Ejército, hacia agosto pasado los jugadores de más de 60 países habían pasado más de 230,9 millones de horas entretenidos con el juego, lanzado al mercado en 2002.

Otra marca reconocida por Guiness es la de "mayor simulador de viaje", pues la versión Virtual Army Experience altamente modificada de America's Army incluye seis vehículos de tamaño real rodeados por múltiples pantallas planas, con espacio para hasta 50 participantes. En los vehículos están montadas armas, que disparan haces de luz.

Las unidades dentro de cada vehículo, que se sacude cuando hay explosiones cercanas, tienen la misión de llevar suministros a un grupo humanitario en territorio peligroso. La exhibición cubre 1.810 metros cuadrados.

HP, en peligro por las débiles ventas de PC

Fuente: Publico.

Tras mirar los primeros números contables al inicio de año, el fabricante de ordenadores y equipos informáticos, Hewlett-Packard, calcula que en este año 2009 sus beneficios se reducirán, debido a las débiles ventas de impresoras, ordenadores personales y servidores.

Sin embargo, gracias a que HP es un grupo empresarial cuyo negocio está muy deversificado, ofreciendo servicios y programas para ordenadores, además de equipos, la compañía se ha podido mantener relativamente fuerte durante la crisis financiera que afecta al sector informático.

Sin embargo, pese al esfuerzo de reducir costes por parte de los fabricantes, y de disminuir los márgenes de beneficio en las empresas distribuidoras de informática, los consumidores han reducido enormemente el ritmo de compra de equipos y productos informáticos.

Tradicionalmente, es habitual que en los hogares o en las empresas se produzca un ciclo de renovación de ordenadores, impresoras y otros equipos, cada pocos años. En la actualidad, el mercado 'apura' al máximo la vida útil de sus equipos a la espera de realizar una nueva inversión.

Los analistas de Wall Street anticipan que la empresa "es vulnerable al debilitamiento en las ventas de ordenadores", según señala Shebly Seyrafi, analista de Calyon Securities. "Hay muchas razones por las que preocuparse por Hewlett-Packard", agregó.

Los usuarios dan una lección a Facebook

Fuente: El Pais.

¿Quién tiene la última palabra, los empresarios o los clientes? En la era de Internet, las redes sociales han dado una respuesta alta y clara a esta pregunta. Los usuarios deciden. Y pueden forzar cambios como el que ayer se vio en Facebook.

Los usuarios de este portal de contactos sociales se desayunaron con un gran anuncio en su portal de bienvenida: "En los pasados días, hemos recibido muchas opiniones sobre las nuevas condiciones de uso que colgamos hace dos semanas. A causa de esta reacción, hemos decidido regresar a las condiciones de uso previas, mientras resolvemos los problemas que la gente nos ha comunicado". Y así, el intento de los gestores de Facebook de hacerse con las riendas de toda la información que aloja quedó frustrado por una campaña orquestada por un modesto blog de defensa de los derechos del consumidor.

"Las nuevas Condiciones de Uso de Facebook: podemos hacer lo que nos dé la gana sin tu permiso. Para siempre". Así titulaba Consumerist.com la entrada en la que criticaba el silencioso cambio acometido. En estas nuevas condiciones, los usuarios le permitían a Facebook, entre otras cosas, el uso de su "nombre, apariencia e imagen para cualquier propósito, incluyendo el de la publicidad comercial". Añadían que, aunque un usuario podía borrar su perfil, "la empresa puede retener copias archivadas del contenido del usuario, para su uso y explotación". "Aseguraos de que nunca colgáis nada en Facebook que no queráis regalar para siempre", decía el blog. "Porque ahora es propiedad de Facebook".

Consumerist creó un terremoto digital entre los 175 millones de usuarios de esta red. Incluso se crearon grupos de protesta dentro del mismo Facebook. El más popular cuenta ya con 88.000 miembros. Finalmente, la empresa reculó. Primero, su fundador, Mark Zuckerberg, dio garantías en su blog de que "en Facebook la gente es dueña de su información y controlan con quién la comparten". Ayer, por fin, la empresa volvió a las Condiciones de Uso previas y creó un grupo llamado Declaración de Derechos y Deberes de Facebook, a través del cual los usuarios pueden aportar ideas para una nueva propuesta, más respetuosa con la información personal de los internautas.

‘Real Football 2009’, premio al mejor juego móvil del año en el Mobile World Congress

Fuente: 20minutos.

En una gala celebrada en Barcelona con motivo del Mobile World Congress, la organización del Congreso Mundial de Móviles concedió a la compañía Gameloft el premio al mejor juego móvil del año por su título Real Football 2009.

El juego, que cuenta con la imagen del talento del fútbol español Cesc Fabregas, "es el primer juego en la historia de los móviles que permite jugar en tiempo real entre dos teléfonos a través de wifi y bluetooth, e incluye notables mejoras con respecto a anteriores versiones, tanto en términos gráficos, como de jugabilidad y simulación de la realidad. Es lo que nuestra industria necesita", afirma el jurado de los premios.

Gonzague de Vallois, Vicepresidente de Gameloft, se muestra "muy agradecido por el reconocimiento de la industria a un videojuego que nos ha supuesto cientos de miles de horas de desarrollo. Desde que salió el primer Real Football en 2004, el juego ha ido ganando calidad y realismo en las sucesivas versiones hasta convertirse en un clásico, con más de 7 millones de descargas desde su primera versión".

Por su parte, el presidente del GSMA, Rob Conway, felicitaba a los ganadores de los Global Mobile Awards por el "estímulo económico que sus productos suponen para la industria, fomentando la innovación y el desarrollo social, gracias a su capacidad de informar, formar y entretener en cualquier momento y en todo lugar".

Los Annual Global Mobile Awards, que contaron en esta su 14ª edición con la actuación estelar del músico de jazz y premio Grammy Jamie Cullum, son los premios más importantes del año para la industria mundial de los móviles. En esta edición se premió a otras compañías en 19 categorías diferentes.

Xbox Live, objetivo de 'crackers'

Fuente: El Mundo.

El servicio 'online' de la consola de Microsoft está siendo objeto de 'hackers' malintencionados que prentenden poner a los jugadores fuera de la red, según informa BBC.

"Ha habido un claro aumento de la cantidad de gente que habla sobre la distribución de la 'herramienta de ataque' en las últimas tres o cuatro semanas", señala Chris Boyd, director de investigación de 'malware' en Facetime Comunicaciones.

Los juegos de Xbox Live no están alojados en servidores privados. "En lugar de ello", señala Boyd, "muchos son acogidos por los jugadores". Así, si el 'cracker' puede descubrir la dirección IP del que está acogiendo ese juego, podrá realizar muchos ataques "como los que se han hecho en contra de páginas web".

Así, cuando obtienen la dirección IP, sólo tienen que introducirla en el gestor de arranque, de modo que 'invade' cualquier tipo de tráfico en el puerto de salida.

Lo que se suponía más difícil fue el descubrimiento de la dirección IP de un jugador, pero los 'crackers' han perfeccionado los conocimientos necesarios para encontrarla.

Es más, por 20 dólares algunos 'crackers' de Xbox acceden remotamente al ordenador personal del usuario y lo configuran para ser arrancado en cualquier momento.

En respuesta a este aumento de los ataques, Microsoft aseguró que estaban "investigando informes que impliquen el uso de herramientas de 'software' malicioso que un atacante podría utilizar para tratar de interrumpir la conexión a Internet de un jugador".

"Este problema no está exclusivamente relacionado con el servicio de Xbox Live, sino que lo está con la conexión a Internet", añade la compañía. "Esto viola los términos de uso de Xbox Live, lo que conllevará la prohibición de Xbox Live y otras medidas oportunas".

En enero, Microsoft anunció que Xbox Live tenía más de 17 millones de miembros.

"Debemos educar a nuestros jóvenes en cómo usar Internet"

Fuente: Publico.

El ejecutivo estadounidense Chris DeWolfe (Portland, 1966), director general y co-fundador de la red social MySpace, ha participado en el Congreso Mundial de Móviles que se ha celebrado esta semana en Barcelona. MySpace, que es la segunda red social del mundo con 120 millones de usuarios (2,5 de ellos, en España), ha sido superada por Facebook.

Pero tiene un valor añadido: la música. Su interfaz, que permite colgar las canciones propias, es una plataforma para nuevos artistas.
El rapero barcelonés Porta, el cuarteto inglés Arctic Monkeys o la emergente Lilly Allen han triunfado en MySpace, primero, y en la Red, después, sin tener ningún disco publicado.

En el congreso, DeWolfe ha presentado la nueva versión de Myspace Mobile, la página de acceso desde el móvil. España, segundo país de Europa en acceso móvil a redes sociales, contará con más de ocho millones de usuarios de estas herramientas a través del terminal en 2013.

¿El futuro de las redes sociales es el móvil?

Sí. En 2007, 49 millones de personas accedieron a las redes sociales a través del móvil. Las previsiones indican que en 2012 habrá 600 millones en todo el globo. Nuestro objetivo es conseguir tantos como sea posible, por eso hemos firmado acuerdos con fabricantes de smartphones, como iPhone o Blackberry, y sistemas operativos como Android. El año pasado, el número de inter-nautas que accedieron a Myspace desde el móvil creció un 400%. Las operadoras están satisfechas porque, ofreciendo MySpace, dan a sus clientes y a nuestros usuarios una razón para usar el teléfono como algo más que una línea de voz.

¿Hay una competencia feroz entre redes sociales por conseguir el máximo número de usuarios?

Nuestro primer objetivo fue hacer de MySpace un negocio sólido y próspero, y creo que lo hemos conseguido, pues somos la única compañía de Internet que se financia con publicidad después de más de cinco años. Así, cuando nos dirigimos a agencias o a marcas concretas, competimos con Yahoo! o Amazon. Por otro lado están las redes sociales. MySpace es algo más. En My Space, no sólo te comunicas con tus amigos, sino que, además, puedes descubrir gente nueva y obtener nuevos contactos profesionales, y es la comunidad musical más grande del mundo. Puedes descubrir otras formas de cultura. Un ejemplo es la reciente campaña presidencial en EEUU. [El presidente Barack] Obama consiguió tener un millón de amigos en MySpace. La gente se volcó como nunca antes y fue una manera de comunicarse con los electores mucho más cercana.La privacidad de los datos personales del usuario en las redes sociales y la seguridad de su información están en entredicho.

¿El usuario de Myspace tiene garantizada la privacidad?

Desde el principio, hemos sido muy transparentes con nuestros usuarios. Hemos realizado muy pocos cambios en la privacidad y, antes de ello, les hemos informado. Tenemos un equipo de expertos en seguridad trabajando con la tecnología y revisando las 12 millones de fotos que se suben cada día, y también colaboramos con escuelas y organizaciones de padres. Creemos que la educación en Internet es muy importante para la seguridad del usuario joven. Es tarea de todos educar a nuestros jóvenes en cómo usar Internet.

¿Qué consejos le dará a su hija cuando quiera abrir un perfil en MySpace?

Le diré que vaya con cuidado, que no hable con extraños y que lo que escriba en su perfil podrá ser visto por cualquiera. También le diré que Internet es un lugar maravilloso para interactuar con otras culturas y ver qué pasa por el mundo.

MySpace ha expulsado a 90.000 abusadores de menores a partir de un registro de nombres facilitado por la Policía en EEUU.

Hemos desarrollado un software con esa lista de nombres que hemos puesto a disposición del resto de redes sociales y ninguna nos la ha pedido. Así que MySpace es la red más segura. Hemos tomado la iniciativa en este aspecto y estamos muy orgullosos.

Desaparece en Barcelona un móvil con el nuevo programa de Microsoft

Fuente: Barcelona.

El nuevo software de Microsoft para móviles, Windows Mobile 6.5, que aún no ha salido al mercado, podría estar en manos de desconocidos,tras la desaparición de un teléfono programado con él, informó hoy el periódico de Sídney 'The Daily Telegraph'.

Al parecer, el aparato fue sustraído al presidente de la firma australiana Telstra, Sol Trujillo, que recibió el nuevo teléfono para probar el programa., en el Congreso Mundial de Móviles de Barcelona (España), según el periódico australiano.

El portavoz de la compañía australiana se negó a confirmar si se trata de un extravío o un hurto. El citado periódico cree que el aparato es el nuevo teléfono HTC Touch Pro2 o el HTC Touch Diamond2, y especula con la posibilidad de que el robo forme parte de una trama de espionaje industrial.

Un portavoz de Telstra ha reconocido que un teléfono cedido por Microsoft a un ejecutivo de su empresa ha desaparecido, aunque negó que el prototipo estuviera en posesión de Trujillo en el momento de la desaparición.

Fuentes de Microsoft, por su parte, aseguraron que el incidente no tendrá impacto en sus operaciones. "Aunque lamentamos que el prototipo cedido a Telstra haya desaparecido, no creemos que el incidente impacte en Microsoft de ninguna manera", dijo un portavoz.

Microsoft ocupa el tercer puesto en el sector de software para teléfonos móviles, pero precisamente espera avanzar en este segmento gracias al lanzamiento de Windows Mobile 6.5 que, junto a otras novedades, incluye una tienda de aplicaciones similar a la de Apple.

A Kevin Spacey le gustan los cortos en el móvil

Fuente: El Pais.

"Una oportunidad para que surja el joven talento". Kevin Spacey explicó ayer en Barcelona cómo el teléfono móvil se ha convertido en un potente instrumento para que los creadores emergentes distribuyan sus cortometrajes desde cualquier punto del planeta.

El actor y director empezó hace unos seis años con su propia web, www.triggerstreet.com, un lugar para que los jóvenes directores colgaran su trabajo. Ayer, durante el congreso mundial de telefonía, el estadounidense habló en nombre de Mofilm, que se dedica a la distribución de vídeos de formato corto y contenidos cinematográficos para móvil.

"No se trata de Kevin Spacey haciendo un película para el móvil", aclaró el protagonista de American Beauty. "El objetivo es defender un formato extraordinario para ver el contenido".

Spacey no está sólo en la creación de contenidos para el móvil. Robert Redford, junto al Sundance Institute, ha producido cortos de entre tres y cinco minutos para la llamada cuarta pantalla. Redford aseguró el año pasado en Barcelona que se trata de una oportunidad muy interesante para que los artistas trabajen en nuevos soportes y cuenten historias breves.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Microsoft presenta su nuevo Windows Mobile 6.5 en Barcelona

Fuente: 20minutos.

Microsoft no ha esperado más y ha anunciado hoy en el Mobile World Congress de Barcelona el lanzamiento de Windows Mobile 6.5, su nuevo software para móviles que comercializarán, entre otras marcas y operadores, HTC, Orange y LG.

Steve Ballmer, Consejero Delegado de Microsoft, ofició de maestro de ceremonias en una abarrotada rueda de prensa en un hotel cercano a la Fira de Barcelona.

La estrategia de Microsoft para acercar la experiencia de un terminal móvil a la de un ordenador con sistema operativo Windows se apoya en tres áreas que Ballmer y sus colaboradores explicaron con detalle.

Al Windows Mobile 6.5 se suma Microsoft MyPhone, un sistema que permitirá sincronizar mensajes de texto, fotos, videos y agendas de contactos del móvil a la Web.

Y una tercera rama, Windows Marketplace for Mobile, una tienda con aplicaciones para el móvil a las que también se podrá acceder desde la Web. Será necesaria una identificación.

Ballmer ha hablado de la innovación tecnológica tanto en la telefonía como en los ordenadores como de una "receta económica" para los tiempos de crisis en los que "cada dólar cuenta".

Ha recordado además que "no hay marcha atrás" en el uso de la tecnología para "cambiar la vida de la gente".

Para el directivo, los móviles de nueva generación de Microsoft son "tanto para trabajar como para vivir" y "conectan el móvil con el ordenador, la televisión e Internet para informar" a las personas.

Móviles cercanos al ordenador

Ballmer ha insistido en el potencial del software Windows Mobile 6.5 como un elemento de "personalización" del móvil de cada usuario y de las experiencias que cada cual vive través de él.

Y en el apartado de preguntas añadía que los socios que lo comercializarán darán alas a la customización de los servicios del terminal por parte del cliente.

La idea la amplió Ballmer con otra frase: el nuevo producto "acercará el móvil a la experiencia de ordenador".

El móvil que se presentó a los asistentes era de la marca HTC y presentaba una pantalla de inicio que coloca los iconos en forma de panal de abeja. Cada elemento del menú se puede cambiar de ubicación con el dedo.

El panel recuerda al escritorio de Windows de un ordenador.

La pantalla táctil permite acceder fácil y rápidamente a servicios tales como mensajes de voz y de texto, mails, acceso a Internet, calendario y llamadas.

Incorpora además un sistema de PIN que da la posibilidad de acceder a dichos servicios aunque el terminal esté bloqueado.

Por su parte, el explorador móvil de Internet que incorporan estos teléfonos de última generación utiliza el sistema Adobe Flash, por lo que explorar la Web resulta muy similar a hacerlo desde un ordenador.

Otra de las grandes innovaciones es Microsoft Recite, un sistema de búsqueda de mensajes de texto usando la voz del cliente. El terminal relaciona palabras y localiza los mensajes, sin necesidad de navegar por el menú del móvil.

Guardar los datos del móvil en My Phone

Esta nueva herramienta de Microsoft, My Phone, presentada también hoy, insiste nuevamente en la conexión entre móvil y ordenador.

Este portal que se puede probar en la Red en versión Beta (sólo por invitación) funciona como un almacén de datos que se pueden pasar del móvil a My Phone. De esta manera, los contenidos tales como videos, fotos y documentos que por falta de espacio habían de ser borrados del móvil pueden transferirse a este espacio restringido y protegido por contraseñas.

Los terminales con esta tecnología

En el mercado se podrá encontrar este software de Microsoft en los terminales LG-GM7300, que ya incorpora actualmente el sistema Windows Mobile 6.1. También será accesible desde los HTC Touch Diamond 2 y Touch Pro 2.

El modelo más avanzado será el HTC Touch Diamond 2, que contará con la tecnología más desarrollada por este software: TouchFLO 3D, un diseño compacto y con una pantalla de gran resolución y un sistema integrado de mail y mensajería de voz.

Los nuevos teléfonos de Windows se pondrán a la venta en la segunda mitad del año.

El cargador universal evitará 51.000 toneladas de basura al año

Fuente: Publico.

¿Cuánto pesan los cargadores de móvil que cada año arrinconan los consumidores por no ser compatibles con un nuevo teléfono? Más de 51.000 toneladas. Esta inmensa basura tecnológica salió ayer a la luz en el congreso mundial del móvil, tras confirmarse oficialmente, como adelantó Público, el acuerdo de las principales marcas de móviles para lanzar en un periodo de dos años el cargador de batería universal, lo que implica una misma conexión y una misma ranura en los teléfonos de marcas como Nokia, Samsung, Motorola, Sony Ericsson o LG.

El anuncio fue realizado por la GSMA, la asociación que agrupa a la práctica totalidad de los fabricantes y operadores. El acuerdo está encabezado por 17 compañías, entre las que figuran los principales fabricantes y operadoras de telefonía móvil del mundo.

El texto hecho público ayer se especifica que, para cuando finalice 2011, "la mayoría" de los móviles integrarán la conexión micro-USB (el estándar elegido para el cargador universal). El compromiso, por tanto, no alcanzaría a todos los terminales de móvil y en teoría permitiría prolongar en el tiempo la asunción total del nuevo estándar universal.

Pero ayer las operadoras, responsables de buena parte de los 1.200 millones de teléfonos móviles que se venden cada año, dieron un paso adelante. El presidente de Telefónica, César Alierta, por ejemplo, concretó que en 2012 el 75% de los teléfonos de la compañía contará con una conexión micro-USB. Además, firmas como la coreana LG ya tienen planeado incluir el nuevo formato en el 90% de sus teléfonos desde el segundo trimestre de este año.

El líder indiscutible del mercado, la finlandesa Nokia, lo incluirá en su próximo teléfono estrella (el N97 que lanzará en junio).

A pesar de la cordialidad que demostraron ayer los agentes del sector, la guerra empresarial continúa. Buena prueba de ello fue la presentación del teléfono HTC Magic, que empezará a comercializar Vodafone a partir de abril. Un dispositivo que incluye el sistema operativo desarrollado por Google, el Android. Telefónica anunció que venderá el HTC Dream, también sobre plataforma Android.

Tarjetas SIM con sensor de movimiento

Fuente: La Vanguardia.

La detección de movimiento es una de las tecnologías más en boga actualmente y una de las más apreciadas por los usuarios junto a la pantalla táctil. Ahí están el iPhone de Apple o la Wii de Nintendo. Ahora, han ideado una tarjeta SIM que detecta el movimiento y que permite que cualquier terminal lo detecte de forma independiente.

No hace falta tener un iPhone para disfrutar de opciones tan 'cool' como rotarlo y que una foto que se está reproduciendo gire también. Cualquier teléfono, inteligente o no, o PDA puede disfrutar de la detección de movimiento sencillamente con cambiar la tarjeta SIM. La compañía Oberthur Techonologies ha creado la SIMSense.

Las posibles aplicaciones de la SIMSense están basadas en la incorporación de acelerómetros y captores de movimiento en la tarjeta, que permiten la detección de movimiento.

Las ventajas son que es más sencillo, ubicuo y barato, aunque las aplicaciones son virtualmente las mismas que puede tener la detección de movimiento en cualquier dispositivo que ya lo incluye.

Desde Oberthur avanzan unas cuantas, como mandar un SMS a alguien que llama y se encuentra con un número ocupado tan sólo con agitar el teléfono, seleccionar opciones del menú moviendo el terminal o servicios de ayuda de emergencia que envían una alerta cuando, por ejemplo, alguien sufre un accidente y el móvil lo registra.

El director de negocio de la división de tarjetas de Oberthur, Xavier Drilhon, aseguró en el Mobile World Congress que se está celebrando en Barcelona: "A través de SIMSense, Oberthur Thecnologies demuestra el potencial de la tecnología SIM. Estoy convencido de que esta innovadora tarjeta con detección de movimiento puede enriquecer de forma significativa la experiencia del usuario".

China planea hacer su propia versión de Google Earth

Fuente: El Pais.

China está estudiando crear su propio programa de visualización cartográfica tridimensional, a imagen del popular Google Earth, según ha informado el Centro de Información por Internet del país.

El Buró Estatal de Medición y Cartografía lidera el proyecto, que asegura que ofrecerá imágenes de mayor resolución y con mayor cobertura sobre el territorio chino que las que ofrece la herramienta de Google.

"En el pasado, China prohibía la distribución de imágenes por satélite de alta resolución. Sin embargo, debido a la aparición de Google Earth, que ofrece imágenes de alta resolución, las cosas cambiaron", ha comentado Chen Jing, ingeniera del mencionado organismo.

Uno de los principales problemas es la confidencialidad de las imágenes, sobre todo de bases militares y otros recintos oficiales, aunque Chen ha asegurado que "no se pondrá en riesgo" la seguridad nacional. "Mientras el lugar no esté sujeto a regulaciones de seguridad, los usuarios podrán buscar lo que quieran".

China ya tiene una versión similar, llamada Geo Globle, que detalla mediante fotografías 3D fronteras, líneas de tren y rutas aéreas, aunque su tecnología es todavía muy primaria y no cuenta con la aprobación oficial de Pekín.

Google Earth es una exitosa iniciativa gratuita de la compañía fundada por Larry Page y Sergey Brin que combina imágenes de satélite, mapas y el propio motor de búsqueda de Google. En su última versión, el programa incluye también cartografía del espacio, de los fondos marinos y de las calles de las principales ciudades del mundo.

lunes, 16 de febrero de 2009

"El precio será el primer atributo de los móviles"

Fuente: La Vanguardia.

Once años como consultor en McKinsey, ocho como directivo en Telefónica. Tal ha sido la carrera profesional de Guillermo Ansaldo (45), que desde diciembre del 2007 desempeña la dirección general de Telefónica España, una de las tres unidades de negocio en las que se ha estructurado la operadora que es a la vez multinacional y española En su diálogo con La Vanguardia, confirma que la crisis golpea al mercado de la telefonía móvil, hasta ahora floreciente. Se ha iniciado un año que, en sus palabras, "será duramente competitivo": cada operador luchará por defender su base de clientes, asumiendo que el consumo caerá (ya está cayendo). Para combatir la tendencia, el instrumento serán las tarifas, no tanto la subvención de los móviles. Telefónica privilegiará las inversiones susceptibles de generar retornos.

En todo el mundo se ha desacelerado el mercado de la telefonía móvil. ¿Qué impacto está teniendo la crisis en el negocio español de Telefónica?

Evidentemente, la crisis está afectando el consumo, y aunque nuestro sector no es en modo alguno inmune, también es cierto que está mejor preparado para resistir los cambios de ciclo a la baja. Lo que observamos en España es que incluso personas que se quedan sin trabajo, quieren recortar el gasto en móvil pero no por ello dejan de usarlo. Para Telefónica, esto significa crecer menos de lo que crecería sin la crisis; para los clientes, implica que se interesan más por lo que pagan por el servicio y, sobre todo, por el control de su gasto. Creceremos menos, pero sin sufrir las caídas porcentuales de otros sectores que son de bienes durables o están más ligados al crédito.

¿Optimismo o pesimismo?

Optimismo medido, diría yo; de ninguna manera padecemos el pesimismo que se observa en otras empresas y otros sectores. Estamos preparados para atravesar una crisis, aunque no sabemos cuánto durará.

¿Ha caído el negocio de móviles de Telefónica España?

Hasta el tercer trimestre, los resultados han sido muy buenos y diferenciados con respecto a nuestros competidores. Sabemos que el actual será un año duro, pero creemos poder mantener ese diferencial.

¿Podría ser más claro?

Creemos que, por el lado de los ingresos, se pueden explotar bolsones de crecimiento; algunas categorías de la demanda seguirán creciendo en un entorno menos fácil. La pregunta tiene dos respuestas o una con dos componentes: lucharemos por capturar todas las oportunidades que veamos y defenderemos nuestra base de clientes frente a la competencia. Tácticamente, vamos a acomodar las tarifas a las circunstancias, aunque perdamos un poco de ARPU [ ingreso medio por abonado, en la sigla inglesa]. En el 2009, el precio será el primer atributo de la telefonía móvil.

¿Se polarizará el mercado en función del precio?

Básicamente, la telefonía móvil sigue siendo tráfico de voz; si sumamos los SMS y los datos, no representan más del 15% de los ingresos, de modo que esta es la primera polarización. Hay individuos que, por razones de trabajo o de estilo de vida, contratarán tarifas de banda ancha móvil, y hay otros que se retraerán.

¿Prevé una mayor rotación de clientes entre operadores?

No será significativa, según el tipo de cliente del que hablemos. Hay gente que va buscando el precio y está dispuesta a cambiar de operador tantas veces como le convenga; pero representa poco más del 1% de los clientes; la mayoría de nuestros clientes se inclina por poner límites al gasto sin dejar de ser fieles a Movistar.

Hasta ahora, el crecimiento del mercado se ha apoyado, en parte, en la subvención de los terminales por parte de los operadores. ¿Atenuará Movistar esta práctica?

Deberíamos hacer menos esfuerzos y dedicar menos recursos a subvencionar terminales 2G, porque es una tecnología cuyo usuario busca tarifas más ajustadas y, por tanto, reduce el retorno del operador. En contraste, vamos a aumentar los subsidios en los terminales cuyas expectativas son mejores. La idea es privilegiar los dispositivos que faculten la adopción de tarifas planas y de nuevos servicios.

¿Esto significa que van a reducir las subvenciones o que van a recortar el catálogo de terminales?

Significa que vamos a reducir progresivamente las subvenciones a cierto nivel de terminales, pero en la gama alta las vamos a incrementar. En conjunto, el coste para la compañía puede ser parecido, pero con una distribución que tendrá mucho que ver con los ingresos futuros que se puedan generar.

Los competidores harán más o menos lo mismo…

Jugamos a un juego que es común a los operadores, mantener la base de clientes; es una prueba de que el mercado español es muy competitivo.

El viejo 'streaming' para jubilar las descargas

Fuente: Publico.

A toda revolución le sigue la calma para hacer frente a los cambios. La iniciada por el programa de intercambio de archivos (P2P) Napster y sus herederos se llevó por delante a buena parte de la aristocracia de la industria musical y cinematográfica. Ahora, el streaming, una modesta tecnología de hace años, ofrece a los usuarios la posibilidad de disfrutar de sus series, películas o canciones favoritas sin necesidad de poseerlas. La idea parece que está convenciendo a las productoras, aterradas por la otra alternativa, el P2P.

El caso de Filmotech es sintomático. Este portal, presentado en marzo de 2007, fue la gran apuesta de la Egeda, la entidad que gestiona los derechos de la industria del cine, para ofrecer una alternativa de pago al P2P. Dos años después, apenas tiene 13.000 usuarios. Sin embargo, preparan una versión renovada para marzo en la que jubilan las descargas por el streaming. Como explica Elena Lafuente, de la Egeda, "cambiamos de modelo porque lo quieren los usuarios". Sus sugerencias han sido claves en el diseño. "No hay que esperar a que se descargue: pinchas y lo ves", añade.

El streaming es lo más parecido que hay a la emisión de radio o la televisión de siempre. El contenido multimedia (imágenes, cine o música) llega al ordenador en un flujo continuo de datos y se evapora nada más oírlo o verlo. Esta tecnología nació a finales de la década de 1980 y vivió su época dorada a mediados de la siguiente. Entonces, la escasa potencia de los ordenadores y la aún peor capacidad de las conexiones hacía eterna la descarga de un archivo. Con el streaming se podía reproducir el contenido nada más llegar los primeros datos que, a medida que se recibían, se borraban. Fue la clave del éxito de la empresa Real Networks y su Real Audio de 1995.

De pago, con anuncios o gratis

El sistema que popularizó Real Networks es la base tecnológica de decenas de páginas que usan el streaming para ofrecer contenido. En España hay al menos dos páginas para cada uno de los entretenimientos multimedia y las hay de pago, mantenidas con publicidad o gratuitas.

Yes.fm ofrece música en streaming desde septiembre. Su director de contenidos, Kiko Fuentes, asegura que ya tienen 400.000 usuarios. "Tenemos toda la música que quieras sin necesidad de hipotecar tu disco duro", explica. El proceso para convencer a las discográficas ha sido complicado. "Están deseosos de hallar caminos que les mantengan en el negocio, pero son muy escépticos", explica Fuentes. Y parece que han tenido éxito. El grupo Def Con Dos, por ejemplo, presentó su nuevo disco el martes pasado; ese mismo día, estaba en Yes.fm.

Desde el norte de Europa, llegará a España en unas semanas Spotify. Con una filosofía similar a Yes.fm, uno de los fundadores de esta página sueca, Daniel Ek, cuenta cómo han seducido a las cuatro grandes discográficas para que les concedan las licencias. "Tenemos un producto que está recuperando a los piratas para el mercado legal de nuevo", lo que suena a música celestial para las compañías y las gestoras de derechos de autor.

Pero, ¿cómo se persuade a un usuario que puede descargarse lo que quiera con un programa P2P de que use este servicio? "La música no hay que poseerla para disfrutarla", dice Kiko Fuentes, desde Yes.fm. Para él, el intercambio ha creado un fenómeno de acaparamiento de material que ni siquiera será escuchado. "El streaming es una solución a la superabundancia, con la música ordenada y disponible desde cualquier sitio".

También el cine

La calidad es otro de los argumentos de estas nuevas iniciativas. La semana pasada, la productora española Filmax estrenó Yodecido, una de las primeras iniciativas nacidas desde el cine para vender películas en streaming. Aunque es un macroportal con música, televisión y cine en descarga, la novedad es la puesta en circulación de 700 películas en alquiler con esta tecnología.

"Hay gente que prefiere ver la película que tenerla, como pasaba con los videoclubes", explica José Monleón, director de Negocio en Internet y Nuevas Tecnologías de Filmax. La apuesta es más exigente: se necesita una buena conexión para soportar el flujo de 840 kilobits por segundo que exige ver una película en streaming con gran calidad.

Aunque Yodecido es una aventura en solitario de Filmax, otras productoras españolas e internacionales ya se han interesado en su modelo. "Había dos opciones: quedarnos sin hacer nada o crear una alternativa para el usuario", justifica Monleón. Filmotech y Yodecido ponen a la industria española del cine a la cabeza de esta tendencia.

No ocurre lo mismo con la televisión. Es el entretenimiento más moderno de los tres, pero es el que menos se fía de Internet, al menos en España. El intento más serio de webTV es ADNstream, nacido en 2007. Ahora, Filmax, apoyada en ADNstream, ofrece nueve canales temáticos en Yodecido.

Lo que buscan los internautas, en todo caso, son las series de éxito que vienen de EEUU. Aquí el streaming que triunfa está fuera del control de la industria. El caso más destacado es el de Series Yonkis. Según el medidor Alexa, la web está entre las 30 más visitadas de España.

Casi cualquier serie se puede encontrar aquí o, mejor dicho, en los enlaces que mandan los internautas españoles apuntando a servidores extranjeros donde cuelgan los capítulos. "Nuestro papel es organizar lo que aportan los usuarios", dice Alberto García, uno de sus creadores. "La clave es la velocidad, el streaming es una tecnología vieja, pero ahora da calidad de vídeo", explica.

Aunque los propietarios de los derechos no ven un euro, ver las series no sale gratis. Los propietarios de los servidores extranjeros cobran una media de 10 euros al mes por el servicio. Hay trucos para evitar pagar, pero están reservados a los tecnólogos. Para García, la industria debe apostar por este sistema: "Poner todo su catálogo en streaming por una pequeña cantidad".

Microsoft tiene fe en Windows Mobile 6.5

Fuente: 20minutos.

Microsoft ocupa el tercer puesto en el sector de software para teléfonos móviles, pero espera avanzar gracias al lanzamiento de Windows Mobile 6.5 que, junto a otras novedades, incluye una tienda de aplicaciones similar a la de Apple.

Tom Bailey, directivo de Mobile Communication Business de Microsoft, habló sobre la última versión de este sistema operativo que será presentado por el consejero delegado, Steve Ballmer, en el Mobile World Congress, la principal feria mundial de telefonía móvil celebrada en Barcelona."Con Windows Mobile 6.5 estamos en buena forma para extender nuestra cuota de mercado y nuestra base de usuarios", dijo Bailey. "Tenemos que usar la fortaleza que tenemos en el sector empresarial", añadió.

Con su sistema operativo para móviles, Microsoft ocupa un tercer lugar en la cuota mundial de mercado tras Symbian, que opera casi todos los teléfonos inteligentes de Nokia, y RIM, fabricante de la BlackBerry. Los expertos creen que la firma se ha concentrado demasiado en los clientes corporativos mientras sus competidores han lanzado cada vez más aplicaciones para todo tipo de consumidores.

Bailey confirmó que una de las principales novedades de la versión 6.5 de Windows Mobile, que aparecerá el próximo otoño, será el lanzamiento de una tienda de aplicaciones similar a la del grupo Apple y a la que también se podrá acceder desde el PC.

Bailey resumió que la principal característica de la nueva versión del sistema operativo es su capacidad "para integrar mejor PC y teléfono". Windows Mobile 6.5 hará más fácil, por ejemplo, publicar fotos tomadas con el móvil en páginas web o compartirlas con otros en una red social.

El aspecto de la pantalla del teléfono con la nueva versión se asemejará a un panal de abeja en el que el usuario podrá organizar como desee los iconos de los servicios y aplicaciones que más utiliza, algo similar a lo que ocurre con la pantalla del iPhone de Apple.

Virus informáticos en el Ejército alemán

Fuente: El Mundo.

El virus conocido como 'Conficker' o 'Downadup', que desde hace semanas circula por Internet, ha contaminado varios centenares de ordenadores del Ejercito Federal Alemán, según reconoció un portavoz del Ministerio de Defensa.

"Varias oficinas afectadas fueron separadas de la red informática del Ejército Federal para evitar que el programa malicioso se extendiese aún mas", añadió el portavoz, quien subrayó que, entre tanto, el problema ha sido subsanado.

Explicó además que especialistas de un equipo de técnicos informáticos militares con la ayuda de la empresa especializada BWI Informationstechnik GmbH tomaron "medidas para eliminar el 'software' dañino y devolver a los sistemas informatizados del Ejército Federal toda su capacidad operativa.

El virus, en realidad un gusano informático, ha atacado en las últimas semanas a los sistemas informáticos de los ejércitos de varios países europeos, como es el caso de la Marina francesa, cuyo sistema de intranet se vio afectado por 'Downadup'.

El programa dañino atacó en enero a millones de ordenadores en todo el mundo, pero especialmente a las redes internas de empresas e instituciones.

La empresa Microsoft ha ofrecido una recompensa de 250.000 dólares (194.000 euros) por cualquier pista que conduzca a la identificación, detención y procesamiento del autor del virus, que aprovecha un agujero de seguridad en el sistema Windows para atacar los ordenadores.

Una nube Wi Fi en la mano

Fuente: El Pais.

La conexión inalámbrica a Internet vía Wi Fi comienza a ser imprescindible. El principal problema es que aún existen pocos puntos de conexión, sobre todo fuera de los entornos urbanos, y los que hay ofrecen poca capacidad. Así que Telefónica ha pensado que lo mejor es llevar en el bolsillo tu propia red Wi Fi. La operadora anunció hoy el lanzamiento de un dispositivo que crea una "nube personal" para la conexión a Internet de alta velocidad en cualquier lugar, y que permite dar cobertura hasta cinco aparatos que dispongan de Wi Fi.

El aparato, del tamaño de una billetera, ha sido desarrollado por la firma estadounidense Novatel Wireless. Telefónica será el primer operador mundial que comercialice el MiFi, nombre comercial del dispositivo. Su comercialización comenzará en mayo, y aunque el precio no ha sido desvelado costará "bastante menos de los 175 euros" de coste de mercado, según aseguró Luis Ezcurra, director de terminales de Telefónica.

Este ultramódem proporciona conexión sin cable a Internet a través de redes HSPA, con velocidades de hasta 7,2 Megas de bajada y hasta 1,2 Mbps de subida, lo que permitirá a los usuarios compartir archivos de mayor tamaño y hacer uso de nuevas aplicaciones. La instalación sólo precisa tener una tarjeta SIM y encender el dispositivo. Al presionar el botón de encendido, los usuarios detectan la nube Wi Fi móvil y conectan hasta cinco aparatos (móvil, PC, cámara...) en un radio de 10 metros.

viernes, 13 de febrero de 2009

Casi 70 computadoras perdidas en laboratorio nuclear de EE.UU.

Fuente: PRENSA LATINA.

En el laboratorio de armas nucleares de Los Alamos, en el estado norteamericano de Nuevo México, fueron robadas o se perdieron 67 computadoras, 13 de ellas en el último año, reveló hoy un informe.

La organización Proyecto de Vigilancia Gubernamental cita un documento oficial que reconoce la ausencia de los ordenadores.

Kevin Roark, portavoz para Los Alamos, confirmó la pérdida de las computadoras y señaló que las autoridades comenzaron un inventario en la instalación.

Roark comentó que el asunto es un problema de seguridad, pues ellas pueden contener información personal como nombres y direcciones, aunque aclaró que esas máquinas no tienen ninguna información secreta.

Según el memorando, una computadora se perdió en “un país extranjero sensible”.

Unas 10 mil personas trabajan en ese laboratorio, la mayoría físicos, químicos, informáticos, matemáticos y expertos en armas nucleares.

El centro se fundó durante la II Guerra Mundial (1939-1945) como una instalación secreta para coordinar el desarrollo del denominado Proyecto Manhattan, que tuvo el objetivo de crear las primeras armas nucleares, puestas a pruebas en los bombardeos a Hiroshima y Nagasaki.

Confirmado: Mario y Sonic competirán en los Juegos Olímpicos de Invierno de la Wii

Fuente: 20minutos.

Tal y como se había adelantado hace unas semanas, Mario y Sonic se volverán a unir, esta vez para llevar su rivalidad a la nieve y el hielo en otro evento olímpico con licencia oficial, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno.

Verá la luz a finales de 2009 para las consolas Wii y Nintendo DS. Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno llevará a los jugadores a Vancouver, Canadá, ciudad anfitriona de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2010. El juego invitará a jugadores de todas las edades a enfrentarse en diversas competiciones de invierno en las que se explortarán las características de cada una de las plataformas.

El juego para Wii ofrecerá una experiencia multijugador tanto cooperativa como competitiva, mientras que la Nintendo DS aprovechará la capacidad inalámbrica de la consola para enfrentar a los jugadores en pruebas como esquí alpino y patinaje de velocidad.

Una de las grandes novedades de la versión para Wii es que incluirá la posibilidad de utilizar la tabla de equilibrio Wii Balance Board (el accesorio que se vende junto al juego Wii Fit) para realizar algunas pruebas.

Desarrollado por Sega, bajo la dirección de Shigeru Miyamoto (el creador de Super Mario y Zelda, entre otros) , el título seguirá los pasos de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo) ofreciendo un popular elenco de personajes jugables, que incluirán caras nuevas en la serie que se irán desvelando poco a poco.

50 millones de PSP

Fuente: El Mundo.

La portátil PSP superó el 1 enero de 2009 la significativa cifra de 50 millones de unidades vendidas. Este importante parque de consolas se alcanza tras un 2008 difícil para PSP, en el que apenas recibió juegos en su catálogo y perdió el apoyo de muchas compañías. Sin embargo, Sony confía en su potente y versátil máquina y anunció que "seguirá impulsando de forma decidida la expansión del sistema" y "ofreciendo gran variedad de entretenimiento interactivo digital".

La primera portátil Playstation llegó al mercado en diciembre de 2004 a Japón, y en septiembre de 2005 a Europa y el resto de territorios PAL. Aprovechó los últimos avances tecnológicos en dispositivos portátiles, y dispone de un pantalla de 4.3 pulgadas de alta resolución LCD, la más grande de su categoría en formato portátil.

PSP abrió las puertas de un nuevo mercado de juego ya que incluye la posibilidad de jugar a títulos en 3D con una calidad muy similar a PlayStation 2, así como de reproducir música, imágenes y vídeos.

También ofrecía a los usuarios un nuevo modo de disfrutar del entretenimiento digital interactivo, con juegos 'online' -y navegación web- que podían compartir con amigos y familiares gracias a la función de conexión Wi-Fi para conectarse a Internet. Asimismo, se han ido lanzando añadidos que convierten a PSP en una cámara de fotos o un navegador GPS.

El 'hardware' de PSP también ha ido evolucionando. Heredando las funciones básicas y la filosofía de diseño del primer modelo de la serie PSP-1000, la serie PSP-2000 Slim&Lite, fue lanzada en septiembre de 2007, con nuevas funciones como Skype. En octubre de 2008 SCE lanzó al mercado, a nivel mundial, el modelo PSP-3000, con una pantalla LCD que ofrece mejor definición de imagen mejorando el contraste, y un micrófono incorporado.

Actualmente en todo el mundo hay disponibles más de 2.000 títulos en formato UMD para PSP, con una cifra acumulada de ventas de 'software' que alcanza los 200 millones de unidades hasta la fecha. En la actualidad, están disponibles como descarga 3 un total de más de 500 títulos exclusivos de PlayStation Network, entre los que se encuentran juegos originales de PlayStation, y versiones descargables de títulos disponibles en UMD.

SCE seguirá impulsando de forma decidida la expansión del sistema PSP y ofreciendo gran variedad de entretenimiento interactivo digital. De hecho, el jefe de Sony Computer Entertainment Europe, David Reeve, afirmó recientemente: "Ahora puedo decir abiertamente que el catálogo para 2009 es dos o tres veces más fuerte de lo que fue el año pasado".

El 43% de los usuarios de redes sociales tiene abierto su perfil

Fuente: Publico.

El 43% de los usuarios de redes sociales tiene configurado su perfil de forma que puede ser visto por cualquier persona de la red, un dato relevante si se tiene en cuenta que 272 millones de personas interactúan en el mundo gracias a este medio y casi 8 millones en España.

Esta es una de las conclusiones de un estudio realizado por la Agencia Española de Protección de datos (AEPD) y el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO), dependiente del Ministerio de Industria. En la presentación del mismo, el presidente de la AEPD, Artemi Rallo, ha advertido de que la mayor parte de las redes sociales permiten que cualquier internauta pueda acceder a mucha de la información que los usuarios han facilitado al elaborar su perfil.

Rallo ha alertado del riesgo que esto supone para la privacidad, teniendo en cuenta que habitualmente está activado por defecto el grado más alto de publicidad del perfil. Además, con frecuencia, las redes sociales solicitan a los nuevos usuarios datos relativos a su ideología política, orientación sexual y preferencia religiosa, que pueden ser visibles por todos sus contactos y, dependiendo de la configuración del perfil, por todos los usuarios de la red.

Los menores en las redes sociales

El 44,6% de los internautas españoles utiliza las redes sociales y siete de cada diez son menores de 35 años, un 36,5% entre 15 y 24 años y un 32,5% entre 25 y 34 años. Mayoritariamente son usadas para compartir o subir fotos (70,9%), enviar mensajes privados (62,1%), comentar las fotos de los amigos (55%) y cotillear (46,2%).

El director de la AEPD ha manifestado su preocupación respecto a los menores, ya que todos los encuestados de entre 14 y 16 años manifestaron que son usuarios habituales de estas plataformas en las que publican información personal y familiar.

La legislación española establece claramente que a un menor de 14 años no se le puede recabar información personal, por lo que los titulares de redes sociales tienen la obligación legal de verificar de forma diligente la edad del usuario "y esto hoy no se está cumpliendo".

"A un menor no basta con decirle en letra pequeña que se cuide mucho de crear un perfil", señala Rallo, que asegura que "sabemos que hay un gran número de usuarios que tiene menos de 14 años".

España: Telefónica lanzará un móvil con el sistema operativo de Google

Fuente: La Vanguardia.

Telefónica será el primer operador español en lanzar un teléfono con el Android, el nuevo sistema operativo para dispositivos móviles de Google, que facilita la navegación con el móvil como si fuera un PC, han informado representantes de esta operadora.
La directora de mercadotecnia residencial, Pilar Latorre, destacó que lo más importante de este móvil es la facilidad para acceder a datos.

El director de Terminales y Multimedia de Telefónica, Luis Ezcurra, dijo que inicialmente lo van a probar en España antes de lanzarlo en otros países en los que está presente la operadora. Como ha hecho ya Telefónica con otros móviles como el iPhone o el Nokia 5800, el terminal se comercializará con una tarifa plana de datos. En este caso su precio estará entre los 0 y 129 euros para los clientes que provengan de otras compañías móviles, y entre 0 y 199 euros para los usuarios móviles de Telefónica que se pasen de prepago a contrato, así como para las nuevas altas.

De acuerdo con el modelo actual de tarifas de Telefónica, el precio estará en función del compromiso de gasto de voz (9,20,40,60 y 90 euros), fundamentalmente, y de datos, que puede ser de 10 o 15 euros.

Este móvil, que podrá verse ya en el stand de Telefónica en el Mobile World Congress que se celebrará la próxima semana en Barcelona, cuenta con las aplicaciones clásicas de Google: Google Maps, Gmail o YouTube y el usuario podrá descargar las que desee del sitio de aplicaciones gratutias Android Market. El móvil tiene una pantalla táctil que se desliza para mostrar un teclado completo.

Telefónica participa en la alianza Open Handset (OHA), plataforma de desarrollo del Android, en la que colaboran 34 empresas unidas El primer móvil con el nuevo sistema operativo, el G1, lo lanzó el fabricante HTC en octubre del año pasado y el que comercializará Telefónica a partir de marzo es el HTC Dream, que cuenta con importantes mejoras respecto al primer producto con Android, dijo Ezcurra.

Google también abandona la publicidad en radio

Fuente: El Pais.

Hace menos de 20 días, Google anunciaba su salida del mercado publicitario en los diarios impresos con la clausura de Google Print Ads.

Ahora, el gigante de Internet anuncia el abandono de otro proyecto similar, Google Audio Ads, tras tres años vendiendo anuncios a cientos de emisoras de radio de Estados Unidos.

El anuncio, como es habitual en la compañía, lo ha realizado la propia Google a través de uno de sus múltiples blogs corporativos, donde indica que su estrategia se centrará ahora en un mercado que consideran emergente, las radios en línea, hacia donde quiere trasladar su tecnología.

Parte de la plantilla que trabajaba hasta ahora en el proyecto será recolocada dentro de la compañía, pero al menos 40 personas perderán su trabajo como consecuencia del cierre de Google Audio Ads.

miércoles, 11 de febrero de 2009

Los adolescentes pasan 87 horas al año viendo porno en Internet

Fuente: 20minutos.

Los adolescentes pasan una hora y 40 minutos de media a la semana visitando sitios pornográficos en Internet, según una nueva investigación. Eso equivale a 87 horas al año expuestos al porno.

El estudio, basado en una muestra de 1000 jóvenes (500 chicos y 500 chicas), concluyó que los adolescentes pasan una media de 31 horas semanales buscando por Internet páginas de pornografía soft, cirugía plática, dietética, planificación familiar y apoyo emocional.

Después de la hora y 40 minutos dedicados al porno cada semana, las páginas más visitadas son las de dietética y pérdida de peso (una hora y 35 minutos semanales). En tercer lugar quedan las páginas de cosméticos y cirugía estética, a las que dedican una hora y ocho minutos semanales.

Los investigadores han comentado que este estudio refleja que los jóvenes cumplen ciertos tópicos debido a las presiones sociales que les llevan a querer cumplir los estándares de belleza. La navegación por Internet refleja esa gran preocupación por el aspecto físico.

También destacan que los jóvenes, por alguna razón, encuentran más fácil buscar en Internet que preguntar a sus padres por cuestiones sexuales.

Los chats, el correo electrónico y redes sociales como Facebook juegan un importante papel en las relaciones sociales de los adolescentes, que pueden llegar a pasar nueve horas semanales utilizando estos canales para comunicarse con sus amigos y establecer nuevas amistades.